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互联网+时代的动漫产业与企业定位

互联网+时代的动漫产业与企业定位

  • 分类:领导观点
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  • 发布时间:2016-04-20 20:49
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中国动漫集团董事长、总经理 庹祖海 



    这几年文化创意产业中一个非常重要的现象就是业态融合。行业里用一个词来加以概括,就叫泛娱乐,首先提出这个概念的是腾讯。所谓泛娱乐这样一种模式,是以授权IP为核心,网络平台为基础,将文化产品开发延伸到动漫、游戏、影视、音乐、出版和生活服务等多个产业领域,打造全产业链贯通的生态体系。 这个概念提出来以后,很多企业也纷纷地走上这样一条路,成为一个明显的趋势。 

    仔细分析泛娱乐的特点,有两个关键点,第一是互联网,第二是IP,也就是我们经常说的渠道和内容的关系。这几年,关于渠道和内容,有不同的观点和认识,有人说渠道为王,有人说内容为王。我认为二者是对立统一的辩证关系,在发展的不同阶段,可能一时渠道比较强势,但是另外一个时候内容比较强势,但归根结底应当是内容为王。现在渠道发展强势之后,内容开始显现出自己的核心力量。 

    之所以能够泛娱乐,是因为IP的泛化。什么样的IP能够泛化呢?应该是强大的IP,强大的IP有什么特点呢?我认为有四个方面的特点,第一个特点就是娱乐性,这也是互联网文化一个最重要的特征。第二个特点是价值观,任何文创产品都蕴含着一定的文化价值观,文化价值观的强弱最终决定了文化产品的质量。习总书记在文艺工作座谈会讲话里,强调文艺作品思想性、艺术性、观赏性相统一,在互联网文化领域这三个统一同样需要贯彻。从目前来看,互联网文化的泛娱乐中,娱乐性是最强的,而价值观这一块相对来讲还比较弱。第三个特点是可延展,即IP通过互联网的手段和技术向别的领域扩展。如果说在出版物和互联网上它是所谓的二次元的话,那么这个可扩展不仅仅是在二次元里的扩展,而且它会从二次元返回到现实生活本身,向生活领域、经济领域扩展,从艺术进入到我们的现实生活。第四个,也是最重要的一个,它的生存环境要有强有力的知识产权保护,没有保护,IP的广泛传播不会增强其生命力,反而可能导致其市场上的失败。从目前来看,这个保护还不强,应该说还很弱。所以,我们从泛娱乐现象的分析,得到的是泛IP,或者说强IP。 

    下面,我们分析一下动漫游戏企业应该怎么适应这个时代,来定位自己、调整自己的功能。我认为,动漫游戏企业在互联网+的形势下有两个主要的功能,一个是做动漫创意的孵化器,另外一个做动漫形象的转化器或放大器。在互联网条件下,动漫行业的发展有了新的机遇,学术界有一种判断,说现在是审美文化视觉化的时代,即视觉文化的转向。视觉文化的一个焦点就是形象,形象包括人物形象和非人物形象,动漫就是塑造人物形象和非人物形象的一个重要的载体和工具。过去动漫产业的发展,是先有一系列的产品,这些产品塑造出很多形象,产品的广泛传播使它创造出来的形象得以获得长久的生命,成为动漫文化发展的一个重要的载体。现在有了另一种方式,可以先有一个形象,然后再根据这个形象开发动漫产品和其他产品,这就是现在业界谈论得非常热烈的IP,也就是原创内容知识产权。在网上首先会出现一些单独的形象设计,然后被网民、被社会所认可,敏感的企业有意识的去发掘、加工、提炼,从而去创作包括动漫游戏在内的很多的文化产品。这样的创作,它有两个特点,一个是众创,可能是有一些非专业的人士来提供了一个创意,然后通过网络传播使它得到认可。第二个就是它从一个创意走向产品和商品,需要一个孵化的过程。这个孵化过程由谁来完成?我认为是需要由企业来完成的,现在单个人的或者小团队的创意设计水平,已经不能够很好地满足人们日益提高的欣赏水平,需要通过专业化的甚至是国际化的公司进行提炼加工,我把它称之为创意孵化产品的过程,我认为专业的动漫企业主要就是做这个事的。企业能够整合社会化力量完成这个过程,这就是IP的完善、IP价值的提炼,就是把IP做强。 

    第二个方面就是把IP做大,也就是可延展功能,做动漫形象的转化器或放大器。要想更好的实现IP的市场价值,必须利用各种可延展的手段,渗透到各个方面,使它的价值最大化。就是动漫衍生产品和周边产品的开发,把动漫产业链做长。我看到这几年有关的动漫产业发展报告,有一些数据很有启示。在整个动漫市场里面哪一块收入是最大的呢?是动漫衍生产品,需要在周边和衍生产品上去下功夫做。这是我们行业目前需要做,但是又比较薄弱的地方。国内原创的有品牌的动漫形象和衍生产品还很少,主要还是国际上知名的品牌占领市场。中国动漫集团作为国有文化企业要承担弘扬民族优秀文化的使命,我们将联合业内的力量在中国原创动漫的产业链开发上面投入更大力量。 

    俗话说顺势而为,事半功倍。在这种形势下,中国动漫集团如何明确定位、把握趋势、有所作为? 2015年中央出台了两个非常重要的文件,一个是《关于深化国有企业改革的指导意见》,把国有企业分为商业类和公益类两大类,服务于国家战略目标,我想我们国有文化企业就是公益类企业。第二个是《关于推动国有文化企业把社会效益放在首位、实现社会效益和经济效益相统一的指导意见》,用量化考核的指标来约束和衡量国有文化企业的发展和管理。国家从大的方面定位了国有文化企业所要发挥的作用和如何去发挥作用。这对我们来说是最大的定位。其次,我们作为文化部直属的国有企业,文化部领导给我们的定位就是动漫央企,主业就是动漫游戏。有了上面的定位,我们明确以“服务动漫产业,普及动漫文化”为使命,顺应行业大趋势,根据自己的优劣势,我们要有所为有所不为,构建三大业务板块:有文化部资源支撑的动漫产业关键节点的平台化服务(如动漫智库、会展、知识产权保护和交易、园区内容规划设计、动漫形象转化推广等),示范性引导性动漫项目的协同生产,动漫游戏产业投融资。三大业务相互关联、相互支撑。 

    第一板块是基础。会展是行业发展风向标,我们独家承办由文化部主办的中国国际网络文化博览会已经13届,这个网络文化博览会是目前国内唯一一个国家层级的网络文化展示交易和交流平台。申请国家资本金建设了 “国家动漫游戏综合服务平台”,包括内容集成与分发推广,系统将投入运营。依靠技术和专业的法律人才,与国际标准接轨,设计了动漫游戏知识产权保护和交易子系统,在上海向业界做了推广,受到业界的普遍欢迎。还在筹备建设动漫游戏与文创众创空间,与创业做连接。 

    第二板块是关键。要成立相应的投资和基金管理公司,设立动漫游戏的基金,为产业发展服务。 

    第三板块是核心,做引导性示范性项目的协同研发。主要是优秀传统文化和红色文化的动漫化和中国题材的国际化,这方面我们具有相应的资源支撑。我们背靠文化部,在文化政策的把握和运用上,特别是文化产品的内容把关上,我们具有独特的指导力量和人才优势。我们将以国有资本金为基础,和各方面创意研发机构包括国际动漫公司进行合作,通过优势互补协同生产,实现互利共赢。
  
(本文根据作者近期在有关论坛的演讲整理而成)

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