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我与网络文化的机缘(3)——网游,想说爱你不容易

我与网络文化的机缘(3)——网游,想说爱你不容易

  • 分类:领导观点
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  • 发布时间:2016-07-11 20:28
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    编者按:本文选自庹祖海2016年出版的《互联网+文化:发展纪事与观察思考》 的“绪论”,本栏目将分期发表,本文为第三篇。

 

中国动漫集团董事长、总经理  庹祖海
2016年

 

    网络游戏和网吧一样,在发展中充满广泛和尖锐的争论。不同的是网络游戏的生存没有受到过根本性威胁,当网吧被妖魔化和整肃,网吧业主感觉在人群中无地自容时,而网络游戏公司借助高新科技和娱乐软件的名义获得了社会的宽容厚待。当然主管部门对产业的定位至关重要,当时我们坚持了“两手抓”和在发展中规范这个文化市场管理的基本思路。2003年4月10日至11日,在“非典”疫情流行的形势下,文化部市场司与四川省文化厅在成都召开了 “娱乐软件产业发展暨网络游戏管理对策研讨会”,会议的社会关注度很高,包括港台地区以及日本、韩国的代表150多人参加会议,市场司负责人作了《迎接我国信息文化产业的崛起》的主题演讲,阐述了关于网络文化发展管理的思路和措施。会议围绕娱乐软件产业的发展趋势和政策环境、民族网络游戏产业的发展、娱乐软件的内容审核与社会监督机制、娱乐软件产品的知识产权保护、网络游戏产品的社会责任、手机游戏内容的商业展望、中国网络游戏面临的困境与出路等诸多议题进行了研讨。我主持了一个环节的研讨,由于是第一次直接接触丰富的行业新信息,感受到兴奋和压力同在。

    网络游戏发展的转折点是2004年3月中央发布的《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,文件提出“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件产品”。这个文件在解决最为社会关注的未成年人问题时,没有对新兴的网络游戏和动漫“一刀切”,而是坚持整顿规范和发展两手抓,奠定了中国游戏和动漫产业发展管理的总基调。媒体报道我在游戏行业年会上对这个文件的解读时说,“近日国家对游戏产业的政策有重大的调整和变化,中央已经在有关文件中明确表示要支持民族游戏软件产业,因此2004年将是中国游戏产业发展的转折点,为此,文化部一方面将继续加强对网吧和电子游戏市场整顿和规范,另一方面将会同有关部门成立专门小组推动游戏和动漫产业。” 2004年上半年,一家民营公司---上海宽视网络有限公司联合华东师范大学、中国社会科学院文化研究中心给市场司报文,希望批准筹建上海国家动漫游戏产业振兴基地。此前文化领域没有搞过基地,我们感到企业和研究教学机构合作开展产业培育是个好路子,但无章可循。经过与申报单位几个月反复研究,我们又草拟了一个基地管理的思路,文化部终于批复同意。这是全国首家动漫游戏产业振兴基地,也是后来各类“基地”的滥觞。我们将其定位于非园区型(功能型)基地,现在非常受欢迎、已在上海举办了11届的动漫游戏博览会,就是这个基地创设的项目。

    2004年10月29日,中央政治局常委李长春和政治局委员刘云山等参观了文化部等部门在北京展览馆举办的第二届中国国际网络文化博览会,我作为主办方讲解员引导领导参观了包括盛大、腾讯、新浪、美国EA几十家公司的展台,中央领导听取了有关公司的介绍,参观了40多分钟。第二天《人民日报》报道李长春讲话说,“他强调,网络文化产业已成为文化产业中极富发展潜力的新兴领域,要紧紧抓住当前难得的发展机遇,努力用先进科技传播先进文化,积极鼓励扶持民族原创的、健康向上的网络文化产品的创作和研发,促进网络文化产业持续快速协调健康发展,为人民群众特别是广大青少年营造良好的网络文化环境。”这是对包括网络游戏在内的网络文化产业的发展是一个巨大鼓舞!2005年7月文化部联合信息产业部发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,提出以科学发展观指导和检验网络游戏工作,坚持堵疏结合、发展与管理并重;2010年《网络游戏管理暂行规定》确立的“健康适度”原则,都贯彻了中央关于动漫游戏发展管理的基本思路和方针。

    对于管理部门来说,网吧管理主要是场所管理,而且有了行政法规,主要任务是监督执行。但网络游戏是新业态,制度还是一片空白,这增加了工作难度,但也是管理创新的机遇。为落实中央分工,2002年5月文化部下发了《关于加强网络文化市场管理的通知》,首次明确了网络文化的管理范围。2003年5月文化部发布《互联网文化管理暂行规定》,确立了互联网文化管理的概念与范围,设置了经营主体许可证制度和内容审查等制度。2004年5月,文化部下发了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,成立了游戏内容审查委员会,开展对进口游戏的内容审查和国产游戏的备案工作。

    应当说这些基本制度还是借鉴了以往的管理经验,主体审批比较容易,但网络游戏内容如何审查的问题困扰了我几个月,最后确立了技术筛查+人工审查的方案。以往我们开展音像制品审查的做法是专业审查和行政审批相结合,由文化部聘请文化教育宗教外交等多方面专家组成审查委员会,要求审查人员在政治和专业上具备较高的水平和社会责任心。一部作品的审查工作由不少于2位专家进行,意见一致的进入行政审批程序,意见不一的交第三人审查后上报,对于意见特别复杂的开会研究。专业审查意见是行政审批的前提和依据,这样不仅提高了审查的专业性,也给管理部门保持客观性和把握政策打下制度基础。网络游戏审查借鉴这个行之有效的制度,但它不能像音像制品一样播放着审看,许多审查专家不会打游戏,会打游戏的又不符合审查专家的条件要求,怎么办?困惑之际司领导指示我们与工信部所属赛迪研究院软件评测中心联系,经过考察研究,发现他们的技术方案可以解决我们面临的问题。于是委托他们对游戏进行技术筛查,技术人员使用游戏公司上报的顶级账号通关,抓取主要内容场景和特定内容,对不符合规定的予以标示,录制半小时左右的片子播放给审查委员会专家观看,专家结合其他材料进行全面审查。游戏专家委员会吸纳了文化艺术专家、大中学校校长老师、教育心理专家和媒体人员,任期2-3年,对于新任者还进行培训,十余年来培养了一支游戏审查的专业技术队伍,这套办法沿用至今并不断改进。

    如果说网吧管理特色是全方位的社会监督,那么网络游戏管理则更多学术支撑与社会协作。关于游戏审查的操作,这是一个需要高度政策性和灵活性相结合的实践过程,要把刚性的政策法规、变化的社会接受度运用到充满多义性的游戏文本上并作出判断。2011年5月文化部召开网络游戏内容审查委员会换届会议,讨论了在实践基础上总结的《网络游戏内容审查指引》草案,总结交流了审查工作中的一些敏感问题,如价值观、未成年人保护、暴力、历史、名著改编、知识产权保护、色情等问题,我在总结时谈了自己的看法。我认为价值观是游戏审查的首要和核心问题,我们的审查往往偏重于技术性的可以看见的细节,却不注意整体的价值取向,或者在这个问题上难以抉择。对于如何把握游戏中的暴力问题,我认为应该分三个层次:不能美化暴力;不能无原则的表现暴力;不能无节制的表现暴力。对于是否应该禁止大量血迹、骷髅、残肢、鞭尸等暴力场面出现,可考虑量化处理;至于将血变成绿色、骷髅被“和谐”成方盒子的做法,我认为弊大于利,因为把暴力的严重后果通过技术淡化美化处理,使其看起来不那么刺眼,久而久之会使玩家习惯暴力,反而容易诱发在现实中出现暴力冲动。审查要使用大家公认的、有定论的历史观,游戏作品要坚持历史的真实、逻辑的真实和艺术的真实,在重大历史事件和人物方面要保持历史观的正确,不许歪曲捏造。改编自文学名著的游戏,总体上要尊重名著基本价值取向和人物形象及性格,具体故事中如何处理细节是可以变的,但颠覆性和重大的歪曲不可以,这方面可以借鉴影视审查标准和实践,我的观点得到大家认同。

    虽然网络游戏存在暴力等问题,但最为全社会关注的还是“网瘾”现象(过度或不当使用网络),特别是未成年人沉迷网络游戏问题。尽管网瘾一词至今还存在争议,但我始终认为不管如何描述定义,它给使用者带来的身心危害和家庭的负面影响是客观存在的,不能视而不见,进行科学防范和社会干预是必要的,政府不能听之任之无所作为。2004年我在北京上海召开的两个游戏公司座谈会上提出设想,通过技术手段限制玩家游戏时长。我讲了2000年在欧洲考察期间坐大巴车旅行的例子,为了保证安全,欧洲法律规定大巴车行车两小时必须休息,警察在车上安装了监控装置记录司机行车状况,在验车时对违反规定不停车休息的司机给以处罚。我认为这个办法可以借鉴,我的提议得到了许多人赞同。我要求进行试点,但我们的动作慢了点,后来其他部门开始搞防沉迷系统,对此我虽然感觉有些遗憾,但从社会立场考虑谁干都一样,所以一直抱乐观其成的态度。其实一些责任感很强的游戏公司也主动实施各种措施,完美时空就是一例。他们主动找市场司领导汇报了让家长和公司一起监管未成年人游戏活动的做法,希望在主管部门支持下扩大行业自律行动,这就是2010年2月启动的网络游戏未成年人家长监护工程的由来。腾讯、盛大、网易、畅游、巨人网络加入了首批试点,2011年文化部等7部门发布文件在全行业推广。

    我作为网游管理者同时也是一个未成年人家长,对孩子与网络的关系有着切身的体会,深知防范网络沉迷需要各方协同努力。为体现疏堵结合,2004年7月,我们以文化部游戏产品内容审查委员会名义发布了《关于正确引导未成年人健康上网游戏的意见》,并认定了第一批适合未成年人的10多个网络游戏产品,后来还推荐过几批40多款。2005年5月文化市场司与教育部、中央文明办有关部门在华中师范大学举办了“网络文化与青少年发展论坛”,邀请了著名网瘾防治专家、也是我的校友陶宏开教授和大中学生参加,后来还请陶教授参加了我们不少活动。他以教育者的身份和大量救治行动把关注网瘾问题放在公众面前,通过自己的实践总结出青少年网瘾的根源是教育问题,在与各方互动中从一般的抵制网游到只反对不良网游,到提出加强素质教育,我是十分敬佩的,尽管我不赞同他的全部观点。他经常在微博和媒体对主管部门提出批评意见,我把他的批评视为一种责任和动力。同时对一些网友对他没有底线的人身攻击和谩骂感到不平。网瘾孩子家庭的那些遭遇对我冲击很大,领导在这方面批示很多,我希望能够做点缓解社会矛盾的工作,哪怕有一点点用处也值得努力。2013年文化部、卫生部等14部门制定的《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》发布,文件确立了以分步实施为原则,防控治并举,实施综合治理的方针,明确了各部门分工和主要措施。这是难度很大的一件事,不仅涉及的部门多,认识上有差异,还有工作的责任划分和投入等具体问题,做起来难,做了也不易看到明显成效。经过一年多反复协商磨合使这项工作有个新起点,我感到很欣慰。

    还有一件有所成就的是网络游戏评论工作。网络游戏市场规模大大超过电影和演出,却没有与其相应的理论研究和评论。央视有电影、戏曲和音乐频道,主要报刊几乎每周都有影视和演出评论,而游戏只有负面新闻,网络游戏的这种理论与学术缺位固然有发展时间短的原因,但也有行业与社会和学术脱节的原因。开展游戏评论是促进产学研协同发展的一个途径,2011年市场司支持北京大学文化产业研究院举办了首届网络游戏评论征文选拔活动,得到各方面人士的积极响应。后来进行了评奖,出版了文集,我给文集起名《快乐消费的文化底色》,意在强调网络游戏的文化属性。我们还支持北京大学、中国传媒大学、北京邮电大学等机构举办了网络游戏评论沙龙活动。另外,对于使用游戏方式方法制作具有教育训练娱乐等实用功能的游戏,国外称为严肃游戏或功能游戏,在和行业人士与学者讨论中,包括中韩游戏交流活动中,大家觉得这个名称不易理解,后来我提出“应用游戏”的概念,为大家所接受,并开展了应用游戏征集活动。

    但有的工作做了却不一定马上有成果。为了妥善处理游戏中的暴力问题,2009年市场司委托北京大学文化产业研究院和华中师范大学分别牵头开展网络游戏分级研究,北京大学课题组提出了评定网游等级的5个评价指标:文化价值导向性、虚拟社会健康度、游戏时间限制性、游戏对抗性和感官接受度,课题组对外通报以后引起了广泛关注。2012年市场司又委托华中师范大学开展网络游戏暴力问题课题研究,他们完成了《我国网络游戏中的暴力问题及评估与管理建议》。这些学术工作为游戏管理特别是内容审查细化工作提供了参考,因为种种原因还没有走到制定政策的那一步。但行业和地方早有这方面动作,2006年11月,中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准》对外公布,之后召开了几次推荐和点评会,在社会上产生了一定影响,我参加过其中一次。上海等地则支持游戏企业自行分级的“适龄提示”,在网站标明游戏适合的年龄人群。我认为这些做法是在现行政策法规范围内的精细化管理措施,有利于保护青少年的网络活动,也有利于行业的健康发展,应当“蹄疾步稳”的推进。

    在与网络游戏有关的事中,有的已经时过境迁,但却没有完全尘埃落定,如2009年网易公司运营《魔兽世界》的审批问题。这件事的详细过程和法理分析已有学者做成案例(中国言实出版社《文化建设案例集》第3集,祁述裕),也有人把它演绎成广为流行的网络片《网瘾战争》。作为事件亲历者之一,我知道更多的细节,也承受了很大压力。但细节没有趋势重要,总结事情发生的根本原因,我认为虽然有部门立场因素的影响,但根源是技术进步产生的新业态与原有管理观念、体制和法规制度的不适应或冲突,在数字化网络化条件下,要把一个内容产品按照过去的规定认定为不同的事物,然后归属不同的部门依据不同的规定进行管理,这是不合理的。此事的发展和结局让我感受到了依法行政历史进程的强大力量和实施中的艰难曲折,以及企业对改革行政管理体制和简政放权的强烈需求。

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